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Games People Play
人间游戏
础上。比如造一艘船,我们会基于一系列的数据测量和可能
性评估,至于在造船过程中发生的社交,仅处于次要地位,
我们的主要目的是确保活动持续进行。
与社交相关的程式化(social programming),产生一些
仪式性或半仪式性的交流。其主要判断标准是当地的接受程
度,即“良好的举止”。例如,世界各地的家长们都会教育孩
子要“懂礼貌”,懂礼貌是指懂得得体地问候他人、进食、排
泄、求偶和举行哀悼仪式,以及如何带着适当的赞成和反对
进行某一主题的谈话——赞成和反对的内容,有些是世界相通
的,有些是地域性的,体现出一个人社会交往的熟练程度和
得体程度。比如,有些地方在进餐时禁止打嗝或问候其他男
性的妻子,还有些地方则恰恰相反,鼓励这种行为。事实上,
在这两种沟通间存在很高的负相关。在允许进餐打嗝的地区,
问候女眷是不明智的做法;而在人们可以问候女眷的地区,
进餐打嗝则是不明智的做法。通常来说,正式的仪式先于半
仪式的话题交流,后者可以称为“消遣”。
随着人们之间逐渐熟悉,出现越来越多的个人程式化
(individual programming) 。个人程式化的结果就是“事件”。
这些事件从表面来看,是一种偶然现象,而且当事人也这么
认为。如果我们仔细观察就会发现,事件往往遵循着相对固
定的模式,可以被整理和分类。还有一些潜规则影响这些事
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